Fale-nos um pouco do seu percurso, da sua empresa, e da forma como a sua equipa está organizada.
Após o meu percurso académico, iniciei a minha carreira na arquitectura. Pratiquei durante vários anos antes de encontrar a minha paixão pela visualização. Adoro utilizar ferramentas de desenho electrónico para evoluir a forma como comunicamos visualmente as ideias.
Comecei a trabalhar na Jacobs há 22 anos e tenho focado a minha atenção nos aspectos de design de que mais gosto. A Jacobs fornece soluções inovadoras e comunicação personalizada para uma vasta gama de indústrias, desde a aeroespacial à arquitectura.
Depois de identificar uma necessidade crítica de soluções holísticas de comunicação social na Jacobs, criei a Equipa de Comunicação Visual. Somos responsáveis por introduzir novas tecnologias, comunicar visualmente um design ou contar uma história, e gerar designs 3D convincentes. Gosto de pensar no nosso grupo como a equipa que "liga a lâmpada", ajudando os clientes a comunicar a intenção e o impacto de um projecto nos seus constituintes, membros de comunidades mais vastas.
Giro uma equipa com mais de 20 colaboradores que trabalham em todo o mundo. Concentramo-nos na comunicação personalizada para empresas e tentamos contar histórias de design através de uma lente artística e visual. O meu grupo tem três linhas de serviço:
Visualização 3D: Este grupo trata da modelação de desenhos, da integração de modelos BIM num desenho, da criação de renderizações, e do desenvolvimento de motores de jogo em tempo real. Na realidade, somos considerados o principal parceiro AEC para a Epic Games.
Videografia: Este grupo trata de muitos aspectos, desde o desenvolvimento do guião, storyboarding, filmagens, e temos até alguns pilotos de drone certificados pela FAA.
Multimédia interactiva: Este grupo realiza projectos de desenvolvimento web, realidade virtual e aumentada, soluções digitais em tempo real e desenvolvimento de aplicações móveis.
Também aceitei há pouco um cargo adicional como Líder Global de Tecnologia para XR (Realidade Alargada) onde irei incorporar ferramentas e experiências de realidade imersiva/aumentada para projectos futuros.
Normalmente estes grupos seriam mantidos em separado noutras empresas, e eu não queria isso. Penso que a solução mais impactante para um cliente é ter uma abordagem holística. Como é que começou a trabalhar no SketchUp?
Tenho modelado ao longo de toda a minha carreira - mesmo antes do SketchUp estar por perto. Costumava usar um dos programas originais de modelação arquitectónica 3D baseados em Macintosh dos anos 80. Permitia fazer a modelação 3D nativa em secções. Como disse, sempre me interessei pela utilização de computadores no processo de concepção.
Comecei a trabalhar com o SketchUp por volta da altura em que foi originalmente lançado. Era tão fácil de usar e a curva de aprendizagem era realmente baixa. A capacidade de modelar rapidamente opções de desenho era diferente de qualquer outra ferramenta que eu já tinha utilizado antes. Na verdade, defendi a utilização do SketchUp a vários dos nossos Designers Seniores porque sabia o impacto positivo que teria no fluxo de trabalho da sua equipa. A Jacobs tem um dos maiores grupos de arquitectos licenciados nos Estados Unidos, muitos dos quais utilizam o SketchUp como ferramenta chave do seu processo de desenho.
Conte-nos um pouco sobre como utiliza actualmente o SketchUp no seu fluxo de trabalho.
Porque as responsabilidades do nosso grupo abrangem tudo o que envolve visualização, dependemos de uma vasta gama de ferramentas - uma das quais é o SketchUp.
O nosso fluxo de trabalho normal envolve o grupo de arquitectura que desenvolve o desenho de base no SketchUp. Depois, a nossa equipa exporta o modelo 3D e limpa-o. Quando terminamos, resta apenas a geometria bruta. A nossa equipa importa-o em 3ds Max ou TwinMotion para que possamos usar ferramentas como o V-Ray para texturas em superfícies planas. Remodelamo-lo noutro software para podermos mostrar mais facilmente imperfeições como ferrugem numa superfície metálica. Nesta fase, acrescentamos os elementos restantes da nossa grande biblioteca de conteúdos internos prontos para renderização. Tudo o que falta neste momento é executar uma exportação da visualização de alta qualidade. Para apoiar, temos uma render farm com cerca de 30 computadores dedicados.
Fale-nos um pouco do prémio que ganhou da American Society of Architectural Illustrators utilizando o SketchUp e Photoshop.
Todos os anos submetemos um projecto de visualização ao Concurso de Arquitectura em Perspectiva da American Society of Architectural Illustrators (ASAI). Neste último ano, apresentámos o nosso projecto para a base Tyndall Airforce e ganhámos um prémio de excelência. A base deste projecto foi em SketchUp e depois apresentámo-lo em 3ds Max. O nosso estilo baseava-se no hiperrealismo - um pouco além do fotorrealismo, e um tema e estilo actual na indústria. Este estilo é muito baseado no humor. Para esta imagem em particular, concentrámo-nos numa fotografia de chuva. Tentámos captar a chuva torrencial na região da Florida por volta das 15 horas. Também incorporámos princípios básicos de desenho, tais como ter um primeiro plano, um plano de fundo, e aplicar a regra dos terços.
Como escolhe um estilo para os projectos em que se trabalha?
Depende muito dos projecto. Gosto de renders não-fotorrealistas. Este estilo permite a um designer comunicar desenhos em fase inicial antes de muitas decisões arquitectónicas chave terem sido tomadas. Penso que o SketchUp é uma excelente ferramenta para isto. Para cada projecto, desenvolvo um estilo personalizado no Style Builder. Por exemplo, num projecto para Fort Bliss (localizado em El Paso, Texas), concentrei-me numa marca de água pastel para a linha do horizonte e trabalhei com cores do deserto como a areia para dar uma ideia desse ambiente.
Defendo que, quando se está a desenhar no SketchUp, deve-se pensar criticamente não só no desenho, mas também na forma como se comunica a intenção através da personalização da representação estilizada. Sinto que se deve pensar criticamente sobre a forma como se apresentam as ideias aos clientes. Isto pode ser muito meticuloso e é preciso ir cor a cor num desenho. Isto pode levar muito tempo, e é por isso que muitas pessoas não o fazem.
Porque é que prefere visualizações não fotorrealistas?
Nas fases iniciais, quando um desenho está em fluxo e as conversas com os clientes estão a ter lugar, uma renderização fotorrealista sinaliza a conclusão do projecto e que já não são possíveis alterações ao desenho. Por sua vez, um visual não fotorrealista sugere uma sensação de fluxo e tem um enorme elemento artístico, para o qual os arquitectos gravitam.
Existem ferramentas de renderização específicas que prefere?
Utilizamos uma vasta gama de ferramentas de renderização, dependendo da fase do projecto e do que estamos a tentar realizar. Como já viu, dependemos de motores e ferramentas de renderização que podem realmente melhorar a qualidade da produção. Alguns destes são Unreal Engine, Unity, V-Ray, 3ds Max, TwinMotion, Substance Painter, Quixel Megascans, e para pós-produção, utilizamos todo o Adobe Creative Suite.
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Alexandre RibeiroArquitecto e especialista em Software CAD. CEO da Ibercad desde 2005. Histórico
Março 2024
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